昆仑有剑_第三十五章 命运节点 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   第三十五章 命运节点 (第3/4页)



    游戏中对于玩家最有限制力的就是门派了。

    这不但是由于门派掌握着大量武功和名师这样的江湖稀缺资源,更是由于门派是一种身份认证。

    大门派的弟子,行走江湖腰杆子就是硬。

    王庆敢在大宋明目张胆的得罪朝廷势力,敢在天王眼皮子底下占块地,能在峨眉搅风搅雨,还不是他昆仑弟子的身份做靠山。否则区区一个一流,在各方势力眼中也就是个强壮点的蚂蚱。

    其次就是国家。只不过相对门派,国家对于玩家的控制力就小得多。除了那些混官场,混六扇门或者混军队的,其他玩家和国家间更像一种交易关系。

    商人纳税,换取稳定的经营环境。混战场的用战功向朝廷换取物资。混江湖的完成任务换取功劳。

    这种关系就自由的多,玩家一言不合,换个国家实属平常。

    不过一般换的不多,一是人是集体动物,习惯了一个圈子,很少愿意无缘无故到陌生地方重新开始的。二一个,随着玩家实力的提升,需要换取的物资档次也在提高,相应的需要积累更多的战功,或功劳。换国家,就意味着之前的积累付之东流。

    单纯的战功损失还算好,大不了计算仔细,花光了再换。更重要的损失是身份提升带来的一些权限。例如大宋官造的步人甲,想要兑换,不但需要巨额的战功,还需要校尉以上的军职。转换国家,这些职位都会有不同比例的下调。例如宋金死敌,你就算混到大将了,到了对方也要从小兵开始。但当年薛磊从宋转元,也就扣了不少战功,却未掉级。

    最没约束力的,怕就是玩家组织了。无论是帮会,还是战队,凝聚力只能靠高层的手段了。例如大地亨通帮靠钱和商业手段,大地苍云军靠昆仑
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页